Tactical Guide III. – de_train támadás Téma: Counter Strike

A játékstílusok és a money management boncolgatása utána, gondoltam, itt az ideje rátérni a gyakorlatiasabb dolgokra, foglalkozzunk konkrét taktikákkal is. Egy korábbi CSHU szavazásban arról kérdeztünk Titeket, hogy melyik pályát szeretitek a legkevésbé: a de_cbble után a második legtöbb szavazatot a de_train kapta 17%-kal. Gondolom sokan azért idegenkedtek a vonatos pályától, mert precíz taktikák nélkül talán ezen a legnehezebb rögtönözve játszani vagy akár mixelni. A Tactical Guide sorozat következő három epizódja tehát ezzel a pályával fog foglalkozni, és remélem sikerül majd meszerettetni veletek ezt a remek mapet. A mai cikkben a de_train támadását fogjuk kivesézni, ahol terítéken lesznek a fnatic, a NiP, az EYEBALLERS, a NoA, a Destination-Skyline, a Virtus.pro és a wNv által használt taktikák is. Kellemes olvasgatást!

Bevezető

A legtöbb középszerű csapat támadójátéka a de_train-en le van arra egyszerűsítve, hogy szétszórodunk, entry fraget lövünk és bemegyünk. Az entry fragelés azonban természetéből adódóan eléggé véletlenszerű. Nyugodtan mondhatjuk tehát, hogy ez a fajta hozzáállás két egyenlő fél között 50%-ban működik, azok ellen, akik már jobban lőnek nálunk, szinte soha. A de_train tehát mindenképpen egy olyan pálya, ahol óriási szerepet játszik az összehangoltság, szervezett taktikák pontos kivitelezése, illetve jóval többet lehet operálni a flash-sekkel és a füstökkel, mint a többi pályán. Talán a bevezetőben is említett népszerűtlenség is annak tudható be, hogy nagyon sokan nem tudják, hogy mihez is kezdjenek ezen a pályán. Mielőtt rátérnénk egy-két profi csapat taktikáinak kibontására, mindenképpen érdemes beszélni egy kicsit általánosságban is a támadó oldalról.

A de_train hagyományosan egy CT orientált pálya, ami főleg annak tudható be, hogy tele van kemphelyekkel, tágak a terek az AWM-ezéshez, és viszonylag egyszerűen lehet átmozogni az egyik lerakóról a másikra. A terroristák dolga tehát közel sem egyszerű, amit csak még nehezebbé tesz számukra, ha hagyják a CT-ket, hogy felvegyék kedvenc védőpozíciójukat. A de_train tehát egy olyan pálya, ahol ismét rengeteget lehet profitálni a gyors és szervezett támadásokból és/vagy terelésekből, hiszen ezzel nem adunk időt ellenfeleinknek arra, hogy elhelyezkedjenek rendesen, ráadásul ezzel leszűkíthetjük a CT-k lehetséges helyeit is, ami flash-eléskor és füstöléskor elég sokat segít. Szintén igaz az is a pályára, hogy érdemes szinte minden kört hasonló flash-ekkel és gránátokkal indítani, így sosem tud felkészülni az ellenfél arra, hogy végül melyik támadási útvonalat is választjuk majd többen, illetve hol megy a bomba. Ettől persze még nem lesz T orientált a pálya, de máris nagyobb esélyünk van arra, hogy köröket hozzunk.

A cikk elsősorban már kidolgozott és működő taktikákat fog megismertetni veletek, ám nem mindegyik hatásos minden csapatban, hiszen vannak sniper orientált csapatok, ahol van amikor a 2 AWM se ritka, míg mások jobb szeretnek 5 ak-val/colttal játszani, és a közelharcra szorítkozni. A variációkat tehát mindenkinek magának kell mérlegelnie, hogy az ő csapatának mennyire fekszik az adott taktika. Nehéz azonban megállapítani ezt, hiszen nem mindig egyértelmű, hogy miért bukott meg a kör. Alapvetően rossz volt az elképzelés? Az adott ellenfél játékstílusa ellen nem működik? Hibázott valaki? Az egyik ellenfél élete formáját nyújtotta? A taktikákat tehát gyakorlatilag 3 csoportba oszthatjuk. Amelyik 50%-ban működik, az egy aim-alapú taktika, ha jobban lövünk, mint az ellenfél működhet. Ha kevesebb, mint 50%-ban hozzuk a köröket, akkor az egy rossz taktika, míg ha több mint az esetek felében sikerrel járunk, akkor használjuk gyakran egészséggel.

Sok csapat játszik ennek ellenére improvizatív játékot, elsősorban a játékosok egyéni teljesítményére támaszkodva, ám véleményem szerint ha begyakorolt köröket játszik egy csapat, akkor az a legtöbb játékost megnyugtatja, hiszen pontosan tudja, hogy melyik társa mit csinál, kire mikor és hol számíthat. Ez nem azt jelenti, hogy a játékosoknak nem kell egyénileg gondolkodni, vagy jó döntéseket hozni az adott szituációkban, hiszen ezek a taktikák, főleg a de_trainen, csak olyanok mintha a sakkban egy adott lépés-kombinációval nyitnánk. Csupán csak a legeleje a csatának, de befolyásolja onnantól az egész játék folyamatát és végkimenetelét. Sosem tartottam túl jónak a „menjünk B-re” hozzáállást, mert ilyenkor sokan hezitálni kezdhetnek, van aki gyorsan akar bemenni, van aki lassan, van aki elszórja az összes gránátját, van aki dob egy flasht és berohan rögtön. Ezzel szemben a fix taktikáknál az irányító bemondja/begépeli a figurát kör elején, és mindenki tudja mi a dolga. Mindenki koncentrálhat a saját feladatára és összpontosíthat a fragelésre, éppen ezért egyénileg is többet lehet kihozni egy-egy játékosból ilyen esetben, hiszen nem kezd el gondolkodni mindenki helyett, csak a maga feladatával törődik.

Mielőtt belevágnánk a taktikákba, nem árt végigvenni a pályarészek neveit, hiszen ahány csapat, annyi szokás. Nem kell feltétlenül átállni az általam használt elnevezésekre, hiszen minden csapatnak vannak bevett elnevezéseik, csupán csak azért írom le ezeket, mert a taktikák leírásánál az alábbi elnevezésekre fogok támaszkodni. Amellett, hogy teljesen mindegy, hogy ki milyen elnevezéseket használ, mindenképpen ajánlott a lehető legtöbb legapróbb helyeket is nevesíteni (akár játékosokról), hogy minél gyorsabban és pontosabban tudjunk infózni társainknak war közben.

A klasszikus 2-1-2

A de_train talán legklasszikusabb támadási formája a 2-1-2. Bár nem valószínű, hogy van olyan, aki ezt nem ismerni, azért mondjuk el, hogy ez gyakorlatilag egy kinti támadás, mely két 6-os, egy közepes és két 4-es támadóval indul. Nem véletlenül klasszikus ez a felállás, hiszen minden terelősebb, furmányosabb taktika, ami a kinti lerakóra indul, gyakorlatilag ennek a modifikációja, de maradjunk egyelőre a 2-1-2-es felállásnál. Ennek a támadásnak az egyik nagy előnye az, hogy megtudhatjuk belőle, hogy mely támadási felületre összpontosít jobban a védő csapat, hol könnyebb, illetve hol nehezebb bejutnunk a kinti lerakóra. A támadás gerincét gyakorlatilag a közepes játékos képezi, akinek nem árt ha minden körben van 2 flash- és 1 füstgránátja, még akkoris, ha emellett csak egy galilt vagy egy desertet tud megengedni magának. Az ő szerepe a támadásban annyi, hogy a gránátjaival könnyíti meg a két szárnynak a dolgát. Gyakorlatilag tehát egy support (támogató) szerepkörről beszélünk, aki ha elvéti a gránátokat vagy rossz időben dobja őket, akkor az egész taktika megbukik. Erre a pozícióra mindig egy megbízható embert válasszunk, aki ha kell, droid módjára végrehajtja a feladatot, és nem fog improvizálni, csak azért mert úgy gondolta, hogy az jó lesz. A leggyakoribb gránátkombináció általában egy 6-os garázs felé dobott füst, majd két flash, ami segíti a két 6-oson támadó játékos munkáját. Ezt követően a 6-ossal és a két 4-es játékossal egy időben bemegy a fenti lerakóra és az insider vagy az mtw irányába veszi az útját, majd az ott lévő esetleges védőket kiszedi. A 6-oson támadó két játékos az első kanyarba előre flashel, aztán két választásuk is adódik, mehetnek balra (jobbra füstölve) vagy jobbra (balra füstölve), de 2-1-2 esetében általában célszerű jobbra menni, mert úgy kevésbbé vannak elszigetelődve egymástól a szárnyak. Eközben a 4-esen támadó játékosok közül az első lemegy a létrán, figyel az előre húzódó CT-kre, majd fedezi a társát, míg az megdobja a szükséges flasheket és füstöket (ezt célszerű a vonat faláról az elosztó elé pattintani). Amennyiben van a csapatban egy jó sniperes, akkor annak mindenképpen a 4-es az ajánlott pozíció, hiszen messziről ki tudja szedni a garázsban campelő CT-ket. Ez a klasszikus felállás nagyon jó választás, amennyiben arra számítunk, hogy az ellenfél ecozni fog, hiszen szét vannak szóródva a játékosok, párban vannak, ami megkönnyíti egy koncenctrált CT ellenrush megfogását. Nem ajánlatos azonban túl sokszor futtatni ezt a kört, mert nagyon hamar kiszámíthatóvá válik, azonban az imént említett eco körök után, remek tereléseket lehet ebből indítani, hogy megtévesszük a védőket, de erről egy kicsit később.

NoA (1-1-3)

A 2-1-2 elején említettem, hogy remek taktika arra, hogy kipuhatolózzuk, hogy ellenfelünk hol veszélyesebb a kinti védelem tekintetében. Amennyiben úgy tűnik, hogy a garázsban, illetve a 6-os közelében, akkor bátran alkalmazzuk a NoA kört, mely a szokásos felállás helyett több embert koncentrál a 4-esre a 6-os helyett. Ez a kör tehát a 2-1-2-höz hasonlóan indul, azzal a különbséggel, hogy az egyik 6-os támadó csatlakozik a 4-es csapathoz, illetve a közepes védő a 6-os füst és a 6-os flash után, a második flashgránátot már nem a 6-os felé dobja, hanem vakítja vele az 5-ös vonat tetejét. Az alábbi videón láthatjuk, hogy a közepes támadó (XeqtR) az alap 2-1-2 gránátokat dobta meg, és nem vakította az 5-ös tetejét, de mivel egy esetleges 5-ös védő nagyobb veszélyt jelent a 4-esre, mint a 6-os, ezért fontos, hogy mindenképpen vak legyen, mikor megindul a támadás a 4-esen, az első két gránátnak is csupán csak annyi a funkciója, hogy fenntartsa a 2-1-2 látszatát ezzel lekötve a garázsvédőket. Akkor használjuk ezt a kört, ha nagyon jól védik a CT-k a 6-ost és a garázst, vagy esetleg AWM-re számíthatunk a védőktől.


NiP (3-1-1)

A kör gyakorlatilag a NoA-nak a tükörképe, és szintén a klasszikus 2-1-2 egyik variációja. A végrehajtás során itt azonban a támadás sebességében is akad bőven különbség, hiszen ez az átlagosnál jóval lassabban építkezik. A taktika különösen jól alkalmazható abban az esetben, ha az ellenfél gyengén védi a kinti lerakó garázs részét, vagy hajlamos a kinti védelmet előre tolni. A támadást nagyon lassan kezdi a NiP, sok esetben 3-as toronyban való benézés, és egyéb dobozra pakolászások előzik meg a 6-oson végrehajtott offenzívát. Eközben a középső játékos és a házas passzívan lapul és előrehúzódó CT-kre figyel. A 6-oson támadó 3 ember itt szinte mindig jobbra füstöl, és balra rushol, mert vagy eleve alig védik a garázst a CT-k, vagy ha védték is már előrébb húzódtak. Itt a közepes játékos szintén megdobja a 2-1-2-nél leírt gránátokat, azonban nem rusholva, hanem csak a 6-oson lévő játékosok jelére. A közepes feladata figyelni arra, hogy van e előrehúzódott védő a 4-es tetején, esetleg a trafó körül, és ezt beinfozni időben a 4-es játékosnak, aki ebben a körben utolsóként érkezik a kinti lerakóra. A közepes védővel együtt átfésülik az insidert és az mtw-t is, majd egyikük fennmarad (általában a közepes játékos), hogy az elosztóból és a 4-esről forgó CT-kre figyeljen, míg a másik segít a garázsban rusholó osztagnak védeni a garázsba lerakott bombát.

wNv (A Kínai Nagytorony)

Még a régi WEG Masters győztes wNv játszotta gyakran ezt a kört, ami komoly fejfájást okozott néhány védőcsapatnak. A NiP taktikájához hasonlóan ez is egy igen passzív kezdetű kör, mely 1-3-1 felállással kezdődik. A 6-osra és a házba (4-es felé) küldött embernek gyakorlatilag annyi a dolga a kör elején, hogy várjanak, míg a három közepes játékos egy triplatornyot alkot a T közép hátsó szegmensében, tetején egy AWM-essel, akinek pusztán annyi a dolga, hogy kiszedje az 5-ös vonat tetején védő CT-t. Ezt nyilván akkor érdemes használni, ha tudjuk az ellenfélről a korábbi körök tapasztalatai alapján, hogy szeretnek az 5-ösön védeni, vagy akkor is hatásos lehet, ha van olyan védőjük, aki előrehúzódva a 6-os tetejéről szereti fogni a közepet. Miután kiszedtek egy embert, vagy megunták a várakozást, a torony egyik AK-s játékosa csatlakozik a 4-es támadóhoz, majd a NoA-ban leírt gránátok után 1-2-2-ben bemennek a fenti lerakóra. A 6-os szerepe ebben az esetben annyi, hogy balra a garázs irányába gránátozzon, ezáltal visszakényszerítve onnan a védőt az 5-ös vagy akár 4-es garázsba, mely remek célpontot képez majd a közepes és a 4-es támadóknak, főleg a korábban a torony tetejét alkotó AWM-esnek.

Destination-Skyline (Dual Fake)

Egyik kedvenc taktikám egy nagyon régi finn csapathoz, a Destination Skyline-hoz fűződik, akik nem csak a megállíthatatlan Guardian-ről, de kiszámíthatatlan játékukról is híresek voltak. Egyik legaljasabb de_train körük volt, ha sikerült AWM-et venni valakinek a csapatban, hogy elindítottak egy klasszikus 2-1-2 támadást, tehát mindhárom támadási ponton megdobták a szokásos gránátokat, ezt követően a 4-es támadók visszamásztak a létrán, bevárták a szintén visszaforgó 6-ost, és 4-en elindultak befelé, míg a középső játékosuk AWM-mel tovább figyelte passzívan a kinti területet. A 4 játékos mindegyike megtartott 1-1 gránátot a támadás benti szakaszához, általában a füstöket a 3-asra, míg a flasheket az 1-esre szórták el. A 2-1-2-t követően az ellenfél gyakran pánikszerűen futott bentre, mert hogy „tereltek” a terroristák, akik közül 1 vagy jó esetben 2 (akik az elosztót választották a bentreforgáshoz) elhullottak a közepes AWM-es terroristának köszönhetően. A benti gránátokat és egy kis trappolást követően, a finn játékosok visszafordultak a 4-es létrán át a kinti lerakóra, míg a közepes AWM-es továbbra is fedezte számukra az elosztót. A dupla terelést követően a 6-os garázsban már nem igen maradtak védők, míg az elosztót is egész jól le tudta zárni a sniper. Ezt a kört különösen hatásos egy-két kinti támadás után bevetni, hiszen ilyenkor jobban el lehet adni a benti terelést a védőknek. A kör hátránya, hogy még régebben találták ki, így mára már talán egy kicsit időigényessé vált, valamint összehangolt csapatmunkát kíván az időzítés és a terelések kivitelezése is.

Virtus.pro (Inside Fake)

Ezt a kört a legújabb orosz/ukrán Virtus.pro-tól láthattuk többek között az ICC-n is, ami hasonlóan indul és végződik, mint a NoA standard 1-1-3 kinti támadása, az orosz srácok azonban tettek bele egy benti csavart is. A kör elején egy játékos indul a 6-os fele, egy pedig szokás szerint középre megy, míg hárman végighalkaznak a házban. A 6-os nem néz be a folyosóra, csak az előre jövő CT-kre figyel, ahogyan a közepes is csak arra fülel a kör elején, hogy mászik e fel valaki az mtw toronyba vagy esetleg a 4-es kutyás vonatra. Miután közel értek a benti lerakó bejáratához a házas támadók, mindhárman elkezdik a terelést gránátokkal és jó sok trappolással, majd 5-10 másodperc múlva elindulnak vissza a 4-esen hárman. A közepes játékos jelére indul a kinti támadás, aki a NoA körénél leírt gránátokat dobja meg, míg a hatos balra gránátozás után jobbra kanyarodik, és ha tud felmegy az mtw toronyba fedezni a 4-esről jövő játékosokat, elsősorban az elosztóra ügyelve.

fnatic (Outside Fake)

cArn-ék a de_train támadásaik közel felében 6-ost rusholnak, vagy terelésből mennek bentre. Ezúttal egy 2-3 arányú benti támadást fogunk megnézni tőlük. A kör akkor nagyon hatásos, ha legalább két ember nagyon előre spawnolt. A két első ember pozi szerint befut középen, és minden gránátot amit tudnak elszórnak. A füstök általában a 6-ost és az elosztót hivatottak kitakarni, míg a flasheket a vonatok felett a garázs irányába dobják, hiszen a jó spawnnak köszönhetően, még nem nagyon érhettek ki onnan a CT-k. Ezzel igyekeznek magukra hívni a figyelmet, ráadásul ha sikerül, az egyik játékos fel is mehet az mtw toronyba, melynek majd később jelentősége lesz, ha bentre fognak forogni a CT-k. A másik közben igyekszik a 4-es létra felé húzódni, és általában az alján maradva biztosítja a benti csapat hátát. A bentiek eközben egészen a létra magasságáig rusholnak, majd walkolva folytatják az útjukat a benti lerakó felé. A kinti gránátokat követően ők is megkezdik a benti támadást füstökkel és flashekkel, majd a lerakott bomba után igyekeznek annyira előrehúzódni a CT kezdő felé, amennyire csak lehet. Ezt viszonylag bátran megtehetik, hiszen a 4-es felöl hátba forgó CT-re, illetve az elosztóból érkezőkre már ügyelnek kinti társaik. Fontos azonban, hogy amennyiben sok embert veszítenek bent, a 4-esen lévő játékos csatlakozzon a támadáshoz, és a toronyban se maradjon fenn senki. Ez a tereléses támadás különösen hatásos lehet akkor, ha sok garázs védővel játszik az ellenfél, hiszen a két kinti játékos jó eséllyel túléli a terelést és még tud segíteni a benti társaiknak.

EYEBALLERS (CT Spawn Rush)

Az EYEBALLERS taktikája talán az egyik legimpresszívebb terror kör, ami komoly zavart okozhat a védelem fejében. A taktika akkor működik a legjobban, ha nagyon elől spawnolt a játékosok többsége. A taktika során az első három ember (bomba nélkül) a 6-os felé veszi az irányt rusholva, míg a hátsó kettő (bombával) középen vár passzívan. Amint a 6-os játékosok a folyosóhoz értek a közepes játékosok megkezdik a supportflashek és –füstök dobálását a 6-os felé, míg a 6-oson rusholó trió szintén füstöl jobbra, majd balra vakít és be is megy a garázsba. Amint a közepesek eldobták a gránátjaikat, mindketten visszafordulnak és rusholnak előre a házban egészen a létra magasságáig, onnan elhalkulnak és walkolva a benti lerakó felé mennek tovább, míg a már garázsban lévő osztag szintén ezt teszi, csak a CT kezdő felé. Az első ember célszerű ha végig fegyverrel fut, míg a mögötte lévő játékosok flashekkel támogathatják őt a kanyarokban (garázsba forduláskor, illetve az 5-öst és a 4-est jobbra vakítva). A két benti játékos végig walkol úgy hogy a bombás megy hátul, és egyetlen egy gránátot sem dobnak. Amint a garázs felé támadó csapat megérkezik a CT kezdőre megkezdődhet a benti lerakó elfoglalása egyszerre. A CT kezdősöknek érdemes a 3-asról bemenni, mivel onnan az elosztós játékosokra is jobban ügyelhetnek, míg a két bentről érkező közül az első, bomba-nélküli játékos az 1-esen, míg a bombás a 3-ason megy be a lerakóra. Ez a támadás különösen jól működik gyenge garázs védelem esetén, illetve akkor is, ha a benti védők hajlamosak messziről, passzívan fogni a lerakót.

fnatic (Inside Rush)

Mint azt láthattátok, eddig főleg a kinti lerakóval foglalkoztunk, és csak néhány kinti terelésből láthattunk benti bombalerakást. Személy szerint nem is nagyon kedvelem se a nomád-B-rusht, se a halkazzunk, lőjjünk embert, fussunk be taktikákat, hiszen ezek nagyrésze aim-alapon dönti el a kör végkimenetelét, valamint nem is túl hatásos az agresszívan, közelről védő játékosokkal szemben. Talán a benti támadások közül a fnatic kivitelezése a legcélravezetőbb, ők 4 emberrel mennek be az 1-esen, míg csak az utolsó érkezik a lerakóra a hármasról. A gránátok többsége is korábban érkezik az 1-esen, mint a hármason, ahová gyakorlatilag mindössze 2 füst repül, egyiket a 3-as játékos dobja, másikat az 1-esen menő utolsó (4.) játékos. Amint bent vagyunk mindenki aki csak tud próbáljon minél közelebb húzódni a CT kezdőhöz, hogy flashekkel és füstökkel húzhassuk tovább az időt. A benti támadást egyébként nem ajánlatos gyakran játszani, azonban ha sokat támadtunk kintre, és már stabilan 4 vagy akár 5 védőt találhatunk a kinti lerakón, akkor érdemes egy tereléssel, vagy csak úgy sallangmentesen bentre támadni a’la fnatic, hogy kevésbé maradjunk kiszámíthatóak a CT-k szemében.

A Tactical Guide következő cikkjében szintén a de_train-nel foglalkozunk majd, ám akkor majd a CT-k és a védekezés lesz terítéken, míg két hét múlva a pisztolyköröket és az eco-lehetőségeket elemezzük majd szintén a vonatoknál maradva.